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[경남우수시책] 경남도, 지역 VR/AR 인프라 구축 사업 통한 경남형 제조업 혁신 위해 노력

지역 VR/AR 인프라 구축 사업 통한 침체된 지역 산업 타개 및 新산업 창출·활성화 위해 노력

프랑스의 철학자이자 사회학자인 장 보드리야르(Jean Baudrillard, 1929~2007)는 1981년 그의 저서 <시뮬라크르와 시뮬라시옹(Simulacres et Simulation)>에서 모사(模寫)된 이미지가 현실을 대체하고 이를 통해 더 이상 모사할 실재(實在, reality)가 없어지게 되면서 모사된 이미지가 더 실재 같은 하이퍼리얼리티(hyperreality)가 생산된다는 이론을 주장하였다. 여기서 언급되고 있는 ‘시뮬라크르(simulacre)’란 가상, 거짓 그림 등의 뜻을 가진 라틴어 ‘시뮬라크룸(simulacrum)’에서 유래한 말로, 시늉, 흉내, 모의 등의 뜻을 지닌다. 실제로는 존재하지 않는 대상을 존재하는 것처럼 만들어놓은 인공물을 지칭하는 ‘시뮬라크르’는 실제로는 존재하지 않지만 존재하는 것처럼, 때로는 존재하는 것보다 더 ‘실재’처럼 인식되는 대체물을 말한다. 다시 말해, ‘시뮬라크르’는 실제보다 더 실제적인 것이며, 아울러 실체로 존재하고 있는 것하고는 아무런 관계도 없는 가상 혹은 독자적인 하나의 현실이라 말할 수 있다. 

 

가상현실(VR) 기술과 증강현실(AR) 기술의 차이점 (출처: ‘중소기업 기술 로드맵 2018-2020’, 중소벤처기업부 2017, p. 1)가상현실(VR) 기술과 증강현실(AR) 기술의 차이점 (출처: ‘중소기업 기술 로드맵 2018-2020’, 중소벤처기업부 2017, p. 1)

 

20세기 후반부터 시작된 멀티미디어 기술의 폭발적인 발전·진화는 인간의 인식체계 및 일상 전반에 엄청난 변화를 주었으며, 21세기에 들어서는 비주얼 및 오디오 기반의 전통적인 미디어와 함께 촉각, 후각, 미각 등 ‘감각 미디어(sensorial media)’가 포함된 ‘실감 미디어(immersive media)’의 형태로 미디어가 발전함으로써, 미디어 사용자의 경험(user experience)을 현실과 가상에 대한 인식의 경계가 점차 모호해지는 ‘시뮬라크라’의 수준에 까지 끌어올리기 위한 노력들이 전 세계적으로 한창 진행 중에 있다. 특히 1980년대 후반 미국의 컴퓨터 과학자 재론 래니어(Jaron Lanier)에 의해 처음으로 * ‘가상현실(VR: Virtual Reality)’이라는 단어가 사용된 이래, VR 및 * ‘증강현실(AR: Augmented Reality)’, * ‘혼합현실(MR: Mixed Reality)’과 같은 VR 응용 기술들이 근래 들어 급속히 일반 사용자들에게 알려지고 있다(출처: 박준석 외, ‘후각 콘텐츠 상호작용 기술 및 표준화 동향’, TTA Journal vol. 169, 2017년 1월, p. 25; 김태규, ‘가상현실(VR)·증강현실(AR)·혼합현실(MR) 콘텐츠의 새로운 가능성과 비전’, 경제·인문사회연구회, http://nrc.ecatalog.kr/webzine/view.php?wcd=18&wcode=1015).

 

※ 가상현실(VR: Virtual Reality): VR(가상현실) 기술은 컴퓨터로 만든 가상공간 내에서 사용자의 시각∙청각∙촉각 등 감각정보를 확장∙공유함으로써 공간적, 물리적 제약에 의해 현실세계에서 실질적으로 경함하지 못하는 상황을 실감적으로 체험할 수 있게 하는 총체적 기술. 가상현실은 사용자가 가상으로 생성된 객체만을 경험하도록 기본적인 감각인 시각에 대해 실세계가 차단되도록 시야 전체를 가상 영상으로 채우는 착용형 디스플레이(HMD: Head Mounted Device)를 이용. 가상현실은 실세계  영상이 차단되므로 고정된 자세에서 영상 시청에는 무리가 없으나, 사용자의 이동이나 가상 객체와의 상호작용을 위해서는 부수적인 요소 기술이 필요(출처: ‘중소기업 기술 로드맵 2018-2020’, 중소벤처기업부, 2017, p. 1). 

 

※ 증강현실(AR: Augumented Reality): AR(증강현실) 기술은 현실 공간과 사물에 증강된 디지털 콘텐츠를 내재시킴으로써 사용자에게 보다 많은 체험 서비스를 재공하는 기술. 증강현실은 스마트폰이 제공하는 기능을 통해 좌표상 위치와 움직임을 용이하게 측정할 수 있게 됨에 따라 다양한 용도로 응용되어 확산. 실제 영상에 사용자에게 도움이 되는 가상 객체와 정보를 증강시킬 수 있어, 교육∙원격의료진단∙방송∙건축∙설계∙제조∙공정관리 등 다양한 산업 분야에 응용이 가능(출처: ‘중소기업 기술 로드맵 2018-2020’, 중소벤처기업부, 2017, p. 1).

 

※ 혼합현실(MR: Mixed Reality): 혼합현실 기술은 실세계와 가상세계를 실시간으로 혼합하여 사용자에게 제공함으로써 정보 사용의 효율성과 효과성을 극대화하는 기술이며, 이는 향후 정보기술(IT) 전분야의 발전과 변화에 많은 영향을 줄 주목해야 할 기술임. 혼합현실 기술이 사용자들에게 쉽게 받아들여지고, 보다 적극적으로 널리 활용되기 위해서는 HMD, 트래킹 시스템, 실시간 랜더링 및 정합 등 기술적 한계의 극복과 혼합현실에 특화된 사용자 상호작용 기술 개발 및 응용 서비스 창출 그리고 사회적인 용인 한계의 극복 등이 요구됨. 

 

※ 디지털 메시(Digital Mesh): 차량, 카메라, 가전제품, 스마트폰, 착용 컴퓨터(웨어러블 기기) 등 많은 다양한 기기들이 상호 연결되어 촘촘한 그물망 같은 형태를 가리키는 것. 디지털 메시에는 컴퓨터, 스마트폰뿐만 아니라 착용 컴퓨터(웨어러블 기기), 가상 현실 기기, 사물 인터넷(IoT) 센서 등 여러 스마트 기기들이 포함되며, 정보 수집, 사람들과의 소통, 비즈니스 등에 활용됨(출처: 한국정보통신기술협회(TTA); http://www.tta.or.kr/data/weeklyNoticeView.jsp?pk_num=4908).

 

미국 정보기술 연구 및 자문회사인 가트너(Gartner)는 해마다 향후 전 세계 IT산업과 기업 비즈니스에 혁신적인 변화를 불러일으킬 수 있는 영향력과 잠재력을 지닌 전략 기술을 선정하여 <10대 전략 기술 트렌드>를 발표하고 있다. 이 보고서는 이제 막 도입 단계를 벗어나 영향력과 용도가 확대되고 파괴적 잠재력을 갖춘 기술 또는 향후 5년 내 전환점에 도달하며 빠르게 성장이 기대되는 기술을 소개하고 있으며, 이는 미래 디지털 비즈니스 생태계를 뒷받침하는 근간이 될 * ‘인텔리전트 디지털 메시(Intellegent Digital Mesh)’의 실현을 위한 중요한 발판이 된다고 한다(출처: 한국과학기술정보연구원(KiSTi) 2016; http://www.ndsl.kr/ndsl/issueNdsl/detail.do?techSq=125). 특히, 2016년의 가장 큰 이슈였던 ‘가상현실(VR)’과 ‘증강현실(AR)’의 영향력은 2017년에도 이어져 가트너가 발표한 <2017년도 10대 전략 기술 트렌드>의 디지털과 물리적 세계를 혼합하여 현실세계를 보다 상세하게 묘사하고 풍부한 디지털 서비스와 연결하는 인터페이스를 통해 두 세계를 연결함으로써 몰입 가능한 디지털 환경 창출을 위한 디지털 테마의 세부 전략기술로 선정되었으며, 그다음 해 발표된 <2018년도 10대 전략 기술 트렌드>에서는 디지털 비즈니스 생태계 구축을 위한 핵심 미래 기술로써 VR/AR 기술을 선정하기도 하였다. 뿐만 아니라, 미국 전자·통신분야 시장조사 기관인 디지캐피탈(Digi-Capital)의 <2018년도 증강/가상현실 보고서>에서는 VR/AR 기술을 차세대 컴퓨팅 플랫폼 기술로써 향후 기존 ICT 시장을 크게 변화시키고 신규 시장을 창출할 수 있는 ‘파괴적 기술(destructive technique)’로도 규정하였다(출처: 남현우, ‘MR 기술과 표준화 동향’, TTA Journal vol. 169, 2017년 1월, p. 91; 임상우·서경원, ‘AR/VR 기술’, KISTEP 기술동향 브리프 2018-09호, p. 1).

 

2017년 가트너 10대 전략 기술 트렌드 (출처: https://www.gartner.com/smarterwithgartner/gartners-top-10-technology-trends-2017/ & http://www.ndsl.kr/ndsl/issueNdsl/detail.do?techSq=125)

2017년 가트너 10대 전략 기술 트렌드 (출처: https://www.gartner.com/smarterwithgartner/gartners-top-10-technology-trends-2017/ & http://www.ndsl.kr/ndsl/issueNdsl/detail.do?techSq=125)


최근 3년 간 가트너 10대 전략 기술 (출처: ‘ICT 브리프’, 정보통신기술진흥센터(IITP), 2017-39, p. 5)

최근 3년 간 가트너 10대 전략 기술 (출처: ‘ICT 브리프’, 정보통신기술진흥센터(IITP), 2017-39, p. 5)

 

AR/VR 확산을 위한 7가지 Key Driver

1. Mobility: AR의 경우 실제 세계를 차단하지 않고 어디에서든 사용될 수 있으며, 이러한 자유도가 상당한 장점으로 작용함. 그러나 기존의 모바일 기기와 경쟁하기 위해서는 더욱 확실한 이동성을 확보할 필요가 있음. 이를 위해서는 디바이스가 어딘가에 매여 있는 불편함이 있어서는 안되며, 배터리도 하루 종일 사용 가능해야 하고, 보이스나 데이터 서비스가 지금의 모바일 기기 수준으로 가능해져야 함. 만약 바깥에서 전화를 걸 수 없거나 웹 브라우징을 할 수 없다면, 지금의 스마트폰을 대체하기는 어려울 것임. VR의 경우는 실제 세계를 차단하기 때문에 집 안이나, 사무실, 기차나 비행기 같은 특정 장소에서만 사용이 가능함. VR의 경우 Mobility가 아주 큰 변수는 아닐 수 있음.

 

2. Vision: AR과 VR에 그야말로 중요한 요소임. 스마트폰에서 Retina 디스플레이 사용에 익숙해진 사용자들은 저화질의 제품에는 반응하지 않을 것임.  한편 VR의 경우 소비자들이 눈에 부담이 가는 것을 꺼려할 것이므로, 이러한 부분을 해결하기 위한 기술적인 노력이 필요함.

 

3. Immersion: Immersive(영상이 사용자를 에워싸는 듯)한 경험은 마치 마법과도 같으며, Immersive VR이나 혼합현실(MR: Mixed Reality에 매우 중요한 요소임. 실감있는(Immersive) 경험을 제공하기 위해서는 Position Tracking (Spatial & Rotational), Jitter, Object Stability, Audio Quality, Audio Tracking 기술 등이 Key가 될 수 있음.

 

4. Usability: 이 부분은 기존 플랫폼 사업자들이 수년 간 어떤 노력을 기울여 왔는가에 시작점이 있기도 함. Processing Power와 관련 된 이슈 및 사용자의 편의성 (Motion Sickness나 무게와 관련 된 문제), Input Control 등 많은 문제들이 결부되어 있음. 추후 인텔이나 퀄컴, 엔비디아, ARM 등의 업체에게 상당히 큰 시장이 될 수 있을 것임.

 

5. Flexibility: AR의 경우 일반적인 사용성을 가지는 컴퓨팅 디바이스로 진화할 가능성을 인정받는 만큼, 사용 가능한 어플리케이션 또한 지금의 스마트폰이나 타블렛 수준이 될 것으로 예상되고 있음. 그러므로 SDK나 크로스플랫폼 OS의 제공이 필요해지고 있으며, MR 의 경우 AR에서 VR 모드로 스위칭 하는 사용성 등이 나타나야 할 수 있임.

 

6. Wearability: 미관을 해치지 않으면서도 착용할 수 있는 제품에 대한 개발이 필요함. AR의 경우 특히 바깥에 쓰고 돌아다닐 수 있을만큼 디자인이나 착용감, 무게 측면에서 다양한 요소가 만족되어야 한다는 장애물이 존재함.

 

7. Affordability: 결국 가장 중요한 것은 가격임. Immersive VR의 경우 PC나 게임 콘솔과 같은 가격대에 돌입해야만 매스 시장에 들어갈 수 있음. Ambient VR이 더 저렴한 가격이어야 함은 물론임. 통신사들이 보조금을 지급하여 이들 기기를 저렴하게 공급하는 방식에 대한 고민도 이루어져야 함. AR 기기를 통해 통화 및 데이타 활용이 이루어질 수 있으므로 차세대 수익원을 확보하는 차원에서 반드시 고려되어야 할 부분임

(출처: 임하늬, ‘AR/VR의 현재 그리고 곧 다가올 미래’, VP 2015년 8월 3일; https://verticalplatform.kr/archives/4992)

 

이처럼 타 산업과 융합하여 새로운 고부가가치 창출이 가능한 기술 분야인 디지털 콘텐츠 기술의 핵심인 가상·증강현실(VR/AR)은 4차 산업혁명 기반 기술이다. 구글, 애플, 마이크로소프트, 페이스북 등 글로벌 기업들은 자체 개발자 회의(애플 WWDC, 페이스북 F8, 마이크로소프트 BUILD 등)를 개최하여 글로벌 VR/AR 시장 선점을 위해 각종 관련 최첨단 기술·기기들을 경쟁적으로 선보이고 있을 뿐만 아니라, 공공영역에서도 우리나라를 포함한 미국, 중국, 일본 등 기술 선진국들은 타 분야에 급속히 확산시켜 큰 파급효과를 창출하기 위해 범정부 차원의 R&D 사업을 전략적으로 전개하고 신산업 발굴 및 육성을 위한 정책들을 추진해 나가고 있다.

 

VR/AR 기술 응용 산업 (출처: ‘중소기업 기술 로드맵 2018-2020’, 중소벤처기업부, 2017, p. 2)

VR/AR 기술 응용 산업 (출처: ‘중소기업 기술 로드맵 2018-2020’, 중소벤처기업부, 2017, p. 2)

 

국내 가상현실(VR) 시장은 2016년 1조 3,735억 원 규모에서 42.9%의 연평균 성장률(CAGR)을 나타내며 2020년에는 5조 7,271억 원 규모에 이를 것으로 전망되며, 증강현실(AR) 시장 규모가 오는 2021년까지 70조 원에 이를 것이라는 분석이 있다. 최근 애플과 페이스북 등 세계적 IT 기업이 AR 플랫폼 사업에 뛰어들면서 관련 시장이 더욱 빠르게 성장할 전망이다. 혼합현실(MR) 시장의 경우 2015년 4,580억 원에서 2021년 1조 980억 원으로 2배 이상 성장할 것으로 전망된다. VR이나 AR에 비해 상대적으로 적은 규모일 수 있으나, 2017년 이후 출시되는 MR 전용 HMD(Head Mounted Disply) 기기나 콘텐츠의 기대감으로 성장은 가속화될 것으로 보인다(출처: 김태규, ‘가상현실(VR)·증강현실(AR)·혼합현실(MR) 콘텐츠의 새로운 가능성과 비전’, 경제·인문사회연구회, http://nrc.ecatalog.kr/webzine/view.php?wcd=18&wcode=1015).

 

가상·증강현실(VR/AR) 하드웨어, 소프트웨어 및 관련 서비스 지출 전망(좌측), 전세계 가상증강현실 시장 전망(우측)
(출처: 김선아, ‘주간시술동향 – 가상·증강현실 기술개발 동향 및 시장 전망’, 정보통신기술진흥센터(IITP) 2017년 7월 5일, p. 15)가상·증강현실(VR/AR) 하드웨어, 소프트웨어 및 관련 서비스 지출 전망(좌측), 전세계 가상증강현실 시장 전망(우측)

(출처: 김선아, ‘주간시술동향 – 가상·증강현실 기술개발 동향 및 시장 전망’, 정보통신기술진흥센터(IITP) 2017년 7월 5일, p. 15)


가상·증강현실(VR/AR)시장 규모 및 투자 현황
(출처: 김선아, ‘주간시술동향 – 가상·증강현실 기술개발 동향 및 시장 전망’, 정보통신기술진흥센터(IITP) 2017년 7월 5일, p. 16)

가상·증강현실(VR/AR)시장 규모 및 투자 현황

(출처: 김선아, ‘주간시술동향 – 가상·증강현실 기술개발 동향 및 시장 전망’, 정보통신기술진흥센터(IITP) 2017년 7월 5일, p. 16)

 

이러한 VR/AR 시장 선점 및 기술 향상을 위한 정부의 정책적 노력의 일환으로 경상남도와 창원시, 경남 테크노파크 정보산업 진흥본부가 과학기술정보통신부(정보통신산업진흥원)에서 주관하는 ‘지역 VR/AR 인프라 구축 사업’에 최종 선정돼 본격적으로 추진한다. ‘지역 VR/AR 인프라 구축 사업’은 장기 침체된 지역의 고용·산업(조선해양, 기계) 위기를 타개하고 4차 산업혁명의 핵심기술인 VR/AR 기술을 지역 내에 육성하기 위한 것으로 신시장 창출과 경쟁력 강화를 위해 현장에 가상 제조 VR/AR 콘텐츠를 적용함으로써 지역 新산업 활성화, 新시장 및 신규 일자리 창출 등을 통해 고용·산업 위기 극복에 기여하는 데 있으며, 경남 테크노파크(마산 봉암동) 내 ‘VR/AR제작지원 센터’를 조성하여 산학연 협력 네트워크를 구축하는 동시에 VR/AR 교육 및 설계·디자인 지원 장비 도입, VR/AR 콘텐츠 제품 상용화를 지원하는 사업이다. 

경상남도는 오는 12월 10일까지 관련 기술개발(R&BD)을 위해 지역 내 ICT·SW기업을 대상으로 ‘가상 제조 콘텐츠 제품 상용화’ 과제 모집 공고를 실시하고 있으며, 별도의 평가위원회를 통해 선정된 업체들을 대상으로 총 18억 원을 지원할 예정이다.

 

지역 VR/AR 인프라 구축 지원 사업 개요 및 지원 분야 (출처: 경남테크노파크)지역 VR/AR 인프라 구축 지원 사업 개요 및 지원 분야 (출처: 경남테크노파크)

 

경남도는 이번 지역 VR/AR 인프라 구축 지원 사업을 통해 지역 내 전무한 VR/AR 인프라를 조성하여 학생들이 양질의 환경에서 4차 산업 관련 교육을 받을 수 있는 장을 제공하고, 관련 업체들에게는 제품 개발을 위한 테스트베드(제품 시험장) 공간을 지원함으로써 경남형 제조혁신에 기여할 수 있을 것이다. 

 

 

[경남우수시책] 경남도, 지역 VR/AR 인프라 구축 사업 통한 경남형 제조업 혁신 위해 노력 저작물은 공공누리 출처표시+변경금지 조건에 따라 이용할 수 있습니다.

[경남우수시책] 경남도, 지역 VR/AR 인프라 구축 사업 통한 경남형 제조업 혁신 위해 노력 저작물은 공공누리 “출처표시+변경금지” 조건에 따라 이용할 수 있습니다.

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